Politique de confidentialité
Dernière mise à jour :
En bref : tu peux essayer le jeu sans compte, il n’y a ni régie publicitaire ni traceur, et nous ne vendons jamais rien à ton sujet. Si tu te connectes, nous gardons ton e-mail et ta progression, et tu peux les supprimer à tout moment.
Jouer en invité
- Tu n’as jamais à nous donner ton e-mail ni aucune autre information personnelle pour essayer le jeu : un invité peut jouer 3 matchs. Pour continuer après, tu te connectes (voir plus bas).
- Le pseudo que tu tapes est enregistré dans ton navigateur et envoyé au jeu quand tu rejoins un salon, pour que les autres joueurs puissent le voir. Dans un salon public, il apparaît aussi dans la liste Salons publics, et le pseudo de l’hôte peut apparaître dans l’aperçu du lien d’invitation du salon.
- Les salons n’existent que dans la mémoire du serveur du jeu. Les messages du chat sont transmis aux joueurs du salon, et les 30 derniers y restent pour ceux qui arrivent plus tard. Rien d’un salon n’est enregistré sauf si quelqu’un signale un joueur (voir plus bas) : tout le reste disparaît quand le salon ferme.
- Pour compter les matchs d’un invité, le serveur pose un cookie invité (voir plus bas) la première fois que ta page demande qui tu es : une valeur aléatoire qui ne dit rien sur toi. Nous ne la gardons que sous forme de hash (une empreinte à sens unique), avec le nombre de matchs que tu as terminés, et nous l’oublions 90 jours après le dernier. Si ton navigateur n’envoie pas de cookie, le compte est tenu sous un hash à clé de ton adresse internet (fait avec une clé secrète propre au serveur ; l’adresse elle-même n’est pas gardée), partagé par tous ceux qui n’ont pas le cookie à cette adresse. Pour qu’une même adresse ne puisse pas créer d’invités à l’infini, le serveur compte aussi, dans sa mémoire seulement et pour la journée, combien de cookies invité sont allés au hash à clé de chaque adresse.
- Quand un invité termine un match, le serveur garde l’XP de ce match, s’il s’agissait d’une victoire et son replay pendant 30 minutes, dans sa mémoire seulement et liés au cookie invité, pour que le prochain compte connecté depuis cet appareil puisse les garder. Ensuite, c’est oublié.
Si tu te connectes
- La connexion est gratuite, et c’est ce qui te permet de continuer après 3 matchs en invité. Elle garde ton XP, ton niveau et tes chapeaux. Tu tapes ton e-mail et nous t’envoyons un code à 6 chiffres ; il n’y a pas de mot de passe.
- Tu peux aussi te connecter avec Google ou Discord à la place (pas dans les applis Android et iOS). Ce service nous donne alors ton adresse e-mail et nous dit qu’il l’a vérifiée, et nous ne gardons que cet e-mail, exactement comme si tu l’avais tapé : c’est le même compte dans les deux cas. Nous ne demandons rien d’autre (ni contacts, ni liste d’amis, ni photo de profil), nous ne gardons rien de ce que le service nous envoie à part l’e-mail, et nous ne publions rien nulle part. La politique de confidentialité de ce service couvre ce qu’il garde sur ta connexion.
- Nous gardons ton adresse e-mail, ton pseudo, ton XP, le chapeau que tu as choisi, la langue de ton jeu (pour que les e-mails t’arrivent dans cette langue), le nombre de matchs d’entraînement joués le dernier jour où tu t’es entraîné, la date de création du compte et l’heure de chaque match que tu as gagné (pour le classement). Pour chaque appareil sur lequel tu t’es connecté, nous ne gardons qu’un hash (une empreinte à sens unique) de son jeton de connexion, sa date de création et sa date de dernière utilisation. Un code de connexion n’est gardé que sous forme de hash et marche pendant 10 minutes.
- Ton e-mail n’est jamais montré qu’à toi. Le classement montre les pseudos, les niveaux, les chapeaux et les victoires.
- Ton profil : les autres joueurs, connectés ou non, peuvent ouvrir ton profil depuis ton pseudo dans un classement, dans un salon, dans leur liste d’amis ou dans leur équipe. Il ne montre que ce que les classements et les salons montrent déjà : ton pseudo, ton chapeau, ton niveau, ton rang et ses points, ton équipe, les badges que tu as obtenus, et tes victoires, buts, arrêts, matchs, matchs classés et victoires classées. Tes amis y voient aussi si tu es en ligne, comme dans leur liste d’amis. Jamais ton e-mail.
- Pendant que tu es connecté, les pages des autres joueurs de ton salon reçoivent aussi un code tiré de ton compte (une empreinte à sens unique, jamais ton e-mail ni quoi que ce soit d’autre sur toi), pour que quelqu’un qui te bloque sur son appareil te garde bloqué dans le salon suivant.
- Ton Historique des matchs garde tes 20 derniers matchs de Football joués jusqu’au bout en étant connecté, pour que tu puisses regarder, télécharger et partager leurs replays : quand chacun a été joué, comment, le score et ton résultat, l’évolution de ton rang, les pseudos, couleurs et chapeaux de tous ceux qui y ont joué tels que le match les montrait (des autres joueurs, seulement leurs pseudos : jamais leur e-mail ni leur compte), et ce dont les replays ont besoin (où chacun se trouvait et comment il a visé à chaque tour). Toi seul peux le voir. Un match reste jusqu’à ce que 20 matchs plus récents le poussent dehors ou que tu supprimes ton compte. Un replay que tu partages montre les pseudos des joueurs qui y figurent.
- Amis : tu peux ajouter d’autres joueurs connectés comme amis, depuis leur pseudo dans un salon, avec leur code ami ou avec son lien. Une demande d’ami demande leur accord. Nous gardons qui sont tes amis et depuis quand, les demandes que tu as envoyées et reçues tant qu’elles attendent, et une demande refusée pendant 7 jours (pour que la même personne ne puisse pas redemander tout de suite ; on ne lui dit jamais qu’elle a été refusée). Tes amis voient ton pseudo, ton niveau, ton chapeau et ton rang, jamais ton e-mail.
- Ton code ami est un code aléatoire, qui n’est tiré de rien sur toi. Toute personne à qui tu le donnes (ou son lien) peut t’envoyer une demande, et seulement ça. Nouveau code, dans l’onglet Amis, le remplace, et l’ancien cesse de marcher.
- E-mails de demande d’ami : quand quelqu’un t’envoie une demande d’ami (avec ton code ami, son lien, ou ton pseudo dans un salon ou sur ton profil), nous envoyons un e-mail à l’adresse de ton compte avec qui a demandé, son niveau et un lien pour répondre ; cette personne ne voit jamais ton adresse. Au plus un e-mail pour la même personne tous les 7 jours, et les demandes d’une même personne envoient au plus 10 e-mails par jour. Demandes d’ami par e-mail, dans les réglages, ou le lien à la fin de l’e-mail les désactive. Pour chaque e-mail, nous gardons, pendant 7 jours puis 7 de plus pour que son lien puisse encore dire qu’il a expiré : qui a demandé à qui, quand l’e-mail est parti, quand son lien expire, un hash (une empreinte à sens unique) du code du lien et s’il a reçu une réponse. Nous gardons aussi ton choix sur ces e-mails. Pendant que tu te connectes depuis le lien de l’e-mail, la page garde le code du lien dans le stockage de session de cet onglet jusqu’à ce que tu répondes ou fermes la demande.
- Équipes : un joueur connecté peut créer une équipe, ou en rejoindre une avec son code, son lien ou une invitation de son capitaine. Le nom, le tag, la couleur et le palmarès d’une équipe (ses matchs de Partie rapide joués ensemble : victoires, nuls, défaites et buts) sont visibles par les autres joueurs, dans le classement des équipes et à côté des pseudos de ses membres pendant un match ; ses membres voient qui d’autre en fait partie (pseudos, niveaux et chapeaux). Nous gardons l’équipe dans laquelle tu es et depuis quand, et la date de la dernière que tu as créée. Quitter l’équipe t’en retire tout de suite ; une équipe sans plus personne est supprimée avec son palmarès, et supprimer ton compte te retire aussi de ton équipe.
- E-mails d’invitation d’équipe : quand le capitaine d’une équipe t’invite (un capitaine ne peut inviter que ses amis), nous envoyons un e-mail à l’adresse de ton compte avec qui t’a invité, le nom de l’équipe et un lien pour répondre ; le capitaine ne voit jamais ton adresse. Au plus un e-mail par équipe tous les 7 jours. Invitations d’équipe par e-mail, dans les réglages, ou le lien à la fin de l’e-mail les désactive. Nous gardons chaque invitation pendant 7 jours, puis 7 de plus pour que son lien puisse encore dire qu’elle a expiré : l’équipe, qui a invité qui, quand, quand elle expire, un hash (une empreinte à sens unique) du code du lien, quand l’e-mail est parti et si elle a reçu une réponse. Nous gardons aussi ton choix sur ces e-mails. Pendant que tu te connectes depuis le lien de l’e-mail, la page garde le code du lien dans le stockage de session de cet onglet jusqu’à ce que tu répondes ou fermes l’invitation.
- Tournois : quand tu t’inscris à un tournoi (seul, ou ton équipe par son capitaine), ses inscrits, les résultats de ses matchs, son tableau ou son classement et ses trophées sont visibles par les autres joueurs, avec ton pseudo ou celui de ton équipe. Nous gardons qui s’est inscrit et quand, le résultat de chaque match, et les trophées (celui du vainqueur et celui du finaliste, avec le nom du tournoi), qui apparaissent sur ton Profil ou sur la fiche de ton équipe. Te retirer avant le début supprime ton inscription ; supprimer ton compte supprime tes trophées.
- Ta dernière connexion : pendant que le jeu est ouvert sur un appareil connecté, il garde une connexion avec le serveur, ce qui permet à tes amis de voir que tu es en ligne, ou en match, et à toi d’apprendre qu’un ami vient de se connecter ou t’a invité. Quand tu fermes le jeu, nous gardons l’heure à laquelle c’était, et tes amis voient « En ligne il y a 5 min ». Seuls tes amis voient tout cela. Montrer quand je suis en ligne, dans les réglages, le masque : tes amis te voient alors hors ligne, sans heure. Une invitation dans un salon ou un groupe n’est gardée que dans la mémoire du serveur, pendant 5 minutes. Notifications des amis, dans les réglages, désactive leurs messages sur ton écran.
- Fair-play en Classé : pour que le Classé reste équitable, nous gardons qui a joué contre qui en Classé et qui a gagné, pendant 24 heures (battre le même joueur encore et encore rapporte moins de points) ; des signaux de jeu inhabituel sur ton compte, comme des victoires échangées avec un autre compte, une défaite classée sans avoir joué, des visées validées plus vite qu’une personne ne le peut, ou des signalements de plusieurs joueurs (les 50 plus récents de chaque type) ; et les mesures prises par un admin sur un compte (une suspension du Classé, une remise à zéro du rang, un bannissement), avec qui les a prises, quand et pourquoi. Un signal ne fait jamais rien tout seul : seul un admin agit, et on te le dit dans le jeu s’il le fait. Tout cela disparaît quand ton compte est supprimé, sauf la trace des mesures prises par un admin.
- Supprimer mon compte, dans ton profil, lance une attente de 30 jours et déconnecte tous les appareils du compte. Pendant l’attente, le compte est masqué : il n’apparaît dans aucun classement et les autres joueurs ne peuvent pas le trouver, mais rien n’est encore supprimé. Si tu te reconnectes avant la fin des 30 jours (avec un code par e-mail, Google ou Discord), le compte est restauré tel quel. Au bout des 30 jours, ton e-mail, ton pseudo, ton XP, tes chapeaux, ton rang, tes victoires, buts et arrêts, ton historique de matchs, tes badges, ton code ami, tes amis, tes demandes d’ami et ta dernière connexion sont supprimés. Pendant l’attente, tes amis ne te voient pas dans leurs listes.
Vérification du téléphone
- Pour jouer en Classé et t’inscrire aux tournois, tu vérifies un téléphone mobile par SMS : un téléphone, un compte, pour qu’une même personne ne puisse pas créer beaucoup de comptes. Les invités, l’Amical, les salons entre amis et l’entraînement n’en ont jamais besoin.
- Nous ne gardons jamais ton numéro de téléphone. Nous ne gardons qu’un hash à clé de ce numéro (une empreinte à sens unique faite avec une clé secrète du serveur, pour que le même numéro donne toujours la même empreinte et que l’empreinte seule ne permette pas de retrouver le numéro), le compte sur lequel il est vérifié et la date. Ton numéro n’est jamais montré à personne, ni écrit dans un journal, ni renvoyé à ta page.
- Le code est créé, envoyé par SMS et vérifié par notre fournisseur de SMS, Twilio (voir plus bas) : notre serveur demande à Twilio de l’envoyer et lui transmet le code que tu tapes, et nous ne le gardons jamais. Nous gardons seulement pour quelle empreinte un code a été demandé, pendant 10 minutes, et les essais ratés (5 y mettent fin). Le nombre de codes demandés par un compte, un numéro et une adresse est compté en mémoire pour empêcher les abus.
- Retirer le téléphone, dans ton profil, retire le numéro de ton compte. Son empreinte reste alors liée à ton compte pendant 30 jours (pour qu’un téléphone ne puisse pas passer de compte en compte), puis elle est supprimée. Quand un compte est supprimé, son empreinte est supprimée 30 jours plus tard.
Les cookies et ce qui reste sur ton appareil
- Nous posons un cookie quand tu te connectes :
__Host-lb, qui te garde connecté. Les scripts de la page ne peuvent pas le lire (HttpOnly), il ne va qu’à ce site en HTTPS (Secure, SameSite=Lax), et il dure 400 jours à partir de ta dernière visite. Te déconnecter ou supprimer ton compte le retire. Pendant que tu te connectes avec Google ou Discord, un second cookie,__Host-lb-oauth, garde une vérification aléatoire pendant 10 minutes au plus, pour que la connexion ne puisse se terminer que dans ce navigateur ; il est retiré dès ton retour. Un invité reçoit un cookie à lui,__Host-lbg: la valeur aléatoire qui compte ses 3 matchs (voir plus haut). Les scripts de la page ne peuvent pas le lire non plus (HttpOnly), il ne va qu’à ce site en HTTPS (Secure, SameSite=Lax), et ton navigateur le garde jusqu’à 400 jours. Il n’y a aucun cookie publicitaire ni de suivi. - Le jeu enregistre quelques informations dans le stockage local de ton navigateur, qui restent sur ton appareil : ton pseudo, ta langue, si le son est activé, tes derniers choix d’entraînement, si ce navigateur est déjà venu et a déjà terminé un match (pour que les nouveaux venus aient des bots plus faciles, et pour les comptages ci-dessous : seul un oui ou un non est envoyé), quand te reproposer d’installer l’appli, les joueurs que tu as bloqués (voir plus bas ; une demande d’ami de l’un d’eux est refusée par ta page sans être affichée), et la dernière fois que tu as regardé tes demandes d’ami. Un jeton de reconnexion dans le stockage de session te remet dans ton salon après un rechargement ; il disparaît quand tu fermes l’onglet. Quand le jeu est mis à jour pendant qu’il est ouvert, la page se recharge une fois d’elle-même, et le stockage de session garde la version pour laquelle elle s’est rechargée et le pseudo que tu avais tapé, jusqu’à ce que tu fermes l’onglet.
- Ton navigateur peut garder une copie des fichiers du jeu pour qu’il s’ouvre vite. Elle ne contient aucune donnée personnelle.
- Tu peux effacer tout cela dans les réglages de ton navigateur.
- Les applis Android et iOS sont le même jeu avec les mêmes règles : tout ce qui est sur cette page vaut aussi pour elles, et ce qu’elle dit que ton navigateur garde, l’appli le garde dans son propre stockage sur ton appareil.
Les comptages quotidiens
- Pour savoir si le jeu grandit, le serveur compte quelques choses par jour : les pages ouvertes, de quel site ou appli connu vient une visite (seulement son nom, comme « google » ou « whatsapp », jamais le lien complet), les aperçus de liens, les entrées dans un salon, les matchs joués et les appuis sur Partager. Ce ne sont que des nombres par jour, sans adresse IP, sans identifiant, sans rien de ce que tu as tapé et sans rien qui permette de savoir qui tu es.
- Panneaux de sponsors : les panneaux du stade peuvent montrer l’image d’un sponsor, choisie dans ta page selon sa langue et le réglage de région de ton navigateur. Nous comptons seulement combien de matchs ont montré chaque sponsor et combien de fois son lien a été touché, sous forme de nombres par jour, sans aucune donnée personnelle.
- Ce navigateur retient aussi d’où venait sa première visite (le nom du site et, pour une pub, le nom court de la campagne) et envoie ces deux mots avec les visites et les matchs suivants, pour que nous puissions voir quels liens amènent des joueurs qui jouent. De la description que ton navigateur donne de lui-même, le serveur ne note que le type d’appareil (téléphone, tablette ou ordinateur) et son système (comme Android ou iOS), jamais la description elle-même, ainsi que la langue de la page et l’heure.
- Pour arrêter les flots de requêtes et les abus, le serveur retient les adresses IP récentes (et, pour la connexion, les adresses e-mail) dans sa mémoire seulement. Elles ne sont jamais écrites sur disque, et un redémarrage les oublie.
- Quand quelque chose plante dans le jeu sur ton appareil, la page nous envoie un court rapport d’erreur pour que nous puissions corriger : la version du jeu, le type d’erreur, le texte de l’erreur dont on a retiré tout ce qui pourrait être un lien, un e-mail, un code de salon ou quelque chose de tapé, l’endroit de notre code où c’est arrivé, le type d’appareil et son système (comme ci-dessus), et le jeu et l’étape où tu étais. Rien qui dise qui tu es. Les rapports sont gardés 30 jours.
Signaler et bloquer des joueurs
- Dans un salon, touche une ligne de chat d’un autre joueur ou son pseudo pour le bloquer ou le signaler. Bloquer masque seulement ses messages et ses émotes sur ton appareil ; rien de cela ne nous est envoyé.
- Un signalement garde sa date, le code et le jeu du salon, la raison choisie, le pseudo du joueur signalé et ses 10 derniers messages de chat dans ce salon (tels que tout le monde les a vus), et, pour le joueur qui signale comme pour celui qui est signalé, le numéro de son compte s’il était connecté et un hash à clé de son adresse IP (une empreinte à sens unique faite avec notre propre clé secrète, jamais l’adresse elle-même). Seule la personne qui gère le jeu lit les signalements, pour garder le jeu sympa. On ne dit jamais à personne qui l’a signalé.
- Quand deux joueurs différents signalent quelqu’un dans le même salon, le chat écrit de ce joueur est coupé pour le reste de ce salon, et on le lui dit.
- Les signalements sont supprimés au bout de 90 jours (une copie peut rester dans les sauvegardes ci-dessous jusqu’à quatre semaines de plus).
Ce que nous ne faisons jamais
Pas de régie publicitaire, pas d’outil d’analyse tiers et pas de traceur. Nous ne vendons ni ne louons tes données, et nous ne les partageons qu’avec les services ci-dessous, pour ce qu’ils font pour le jeu.
Les services que nous utilisons
- Google Cloud héberge le serveur du jeu aux États-Unis (Iowa, région us-central1). Les comptes et les comptages y sont stockés.
- Resend envoie les e-mails de connexion, les e-mails d’invitation d’équipe et les e-mails de demande d’ami. Il reçoit ton adresse e-mail et le message (ton code, l’invitation ou la demande).
- Google et Discord, seulement si tu choisis de te connecter avec l’un d’eux : tu te connectes sur leur propre page, et ils nous envoient ton adresse e-mail et s’ils l’ont vérifiée.
- Google Cast : dans les navigateurs qui savent caster, comme Chrome, le jeu charge la bibliothèque Cast de Google depuis gstatic.com (sur l’accueil d’un téléphone et dans le salon d’attente d’un salon) pour que tu puisses afficher un salon sur une télé. Quand tu castes, le lien télé du salon va à la télé via DashCast, un récepteur Cast public. La politique de confidentialité de Google couvre sa bibliothèque.
- Portails de jeux : si tu joues à Bump Soccer sur CrazyGames, Poki ou itch.io, le portail sert le jeu, et sa propre politique de confidentialité couvre ce que lui et son SDK collectent. Là-bas, la connexion et le chat écrit sont désactivés. Sur CrazyGames, si tu y es connecté, le jeu lit ton nom d’utilisateur CrazyGames uniquement pour remplir un champ de pseudo vide. Le jeu se connecte quand même à notre serveur pour jouer, comme ici.
- Twilio (Twilio Verify) envoie et vérifie les codes de vérification du téléphone par SMS, seulement si tu vérifies un téléphone. Notre serveur lui envoie ton numéro, la langue du message et le code que tu tapes ; Twilio les garde selon sa propre politique de confidentialité.
Replays et clips
Les replays et les clips sont créés dans ton navigateur. Un lien de replay contient le replay lui-même après le # du lien, une partie que les navigateurs n’envoient jamais à un serveur ; un clip est une vidéo créée sur ton appareil. Rien ne nous est envoyé. Les deux montrent les pseudos des joueurs de ce match, et ne vont que là où tu les partages.
Journaux et sauvegardes
- Le journal du serveur du jeu note quand il démarre et les éventuelles erreurs. Il n’enregistre ni adresses e-mail, ni codes de connexion, ni chat. Le serveur web placé devant peut journaliser l’adresse IP et l’adresse demandée d’une requête qui échoue (par exemple pendant que le jeu redémarre). Les journaux restent sur notre serveur 7 jours puis sont supprimés (une copie peut rester dans les sauvegardes du disque du serveur jusqu’à 14 jours de plus).
- Chaque nuit, le serveur copie les données des comptes (avec les comptages) et garde les 14 dernières copies, et Google Cloud garde un instantané du disque du serveur pendant 14 jours, pour que nous puissions nous remettre d’un accident. Quelque chose que tu supprimes peut rester dans ces sauvegardes jusqu’à quatre semaines avant d’être supprimé automatiquement.
Tes données, ton choix
- Ton profil montre ce que contient ton compte : ton e-mail, ton pseudo, ton niveau et ton XP, tes chapeaux et tes victoires.
- Pour supprimer ton compte, touche Supprimer mon compte dans ton profil, ou écris-nous.
- Pour obtenir une copie de tes données, les corriger ou les supprimer, ou pour toute question à leur sujet, écris à nando@snib.games depuis l’adresse avec laquelle tu te connectes (ou dis-nous laquelle c’est).
Les enfants
Bump Soccer est un jeu pour tout le monde. Il ne demande pas ton âge, et tu peux l’essayer sans donner aucune information personnelle. La connexion n’est nécessaire que pour continuer après 3 matchs en invité : si tu as moins de 13 ans (ou l’âge fixé par ton pays), demande à un parent avant de te connecter. Si tu es parent et penses que ton enfant nous a donné son e-mail, écris-nous et nous supprimerons le compte.
Les changements
Si ce que nous gardons change, nous mettrons à jour cette page et sa date.
Contact
- Bump Soccer est créé et géré par snib.games, qui est responsable des données décrites sur cette page (le responsable du traitement).
- Questions sur la confidentialité, ou demande sur tes données : nando@snib.games.